Inverse3 und der Cursor von VerseGrip
Haply Das „Inverse Unity Package“ enthält spezielle Cursor-Komponenten für das „Inverse3 “-Gerät und das „VerseGrip“-Gerät, die eine präzise Steuerung und Interaktion innerhalb der Unity-Umgebung ermöglichen. Diese Komponenten (Inverse3 -Cursor und VerseGrip-Cursor) sind so konzipiert, dass sie die Position und Drehung von Spielobjekten dynamisch auf der Grundlage der vom jeweiligen Gerätecontroller empfangenen Daten anpassen.
Zusammenfassung
Die Cursor-Komponente fungiert als Brücke zwischen dem physischen Gerät „ Haply “ und den virtuellen Spielobjekten in Unity und wandelt die Positions- und Rotationsdaten des Geräts in die Bewegung und Ausrichtung der Spielobjekte um. Durch diese Umwandlung kann der Benutzer intuitiv mit der virtuellen Umgebung interagieren, wobei physische Bewegungen als Reaktionen im virtuellen Raum wiedergegeben werden.
Klasse „CursorBase“
Das Herzstück der Cursor-Komponente ist CursorBase In der Klasse,Inverse3Cursor und VerseGripCursor bietet grundlegende Funktionen, die von beiden gemeinsam genutzt werden.
Dazu gehören die Zuordnung von Geräten, die Instanziierung von Modellen und die Verwaltung der Anzeigesteuerung.
Wichtige Eigenschaften und Methoden
- Gerät: Wird dem Gerät zugeordnet, das die Cursorsteuerung übernimmt. Wird zur Laufzeit automatisch festgelegt.
- ModellPrefab: Hier wird das Prefab für das Cursor-Modell festgelegt. Dieses Prefab ist
ModelParentwird automatisch als dessen Instanz instanziiert. - ModelParent: Definiert die übergeordnete Transformation des instanziierten Modell-Prefabs. Ist kein Wert festgelegt, wird standardmäßig die Transformation des Cursors verwendet.
- Modell: Es wird direkt auf das vorhandene Cursor-Modell in der Szene verwiesen. Wenn diese Option aktiviert ist,
ModelPrefabEs erfolgt keine Instanziierung. - HideControllerModel: Steuert den Anzeigestatus des Cursor-Modells. Je nach den Anforderungen des Spiels kann die Anzeige dynamisch ein- und ausgeblendet werden.
- Radius: Gibt den Radius an, wenn es sich bei dem Cursor-Modell um eine Kugel handelt. Er wird anhand der Begrenzungsfläche des Modells berechnet.
- Glattheit:
PositionSmoothnessundRotationSmoothnessbietet Optionen zur Glättung der Cursorposition und -drehung und verbessert so die Benutzererfahrung.
Hinweis: Die korrekte Referenzierung des Cursor-Modells in der Cursor-Komponente ist wichtig, um unerwartetes Verhalten zu vermeiden.

Das standardmäßige Cursor-Modell, das mit dem Haptic Rig erstellt wird, verfügt über farbige Punkte, die drei Achsen darstellen:„Forward“(blau),„Up“(grün) und„Right“(rot). Dieses Design erleichtert die visuelle Erfassung der Ausrichtung des Geräts innerhalb der virtuellen Umgebung. Bei einem kalibrierten VerseGrip sollte„Forward“ in die Zeigerrichtung und„Up“ zur Oberseite zeigen.
Inverse3 Cursor-Komponente
Inverse3Cursor Dies gilt ausschließlich für „ Inverse3 “-Geräte und aktualisiert die lokale Position des Cursors in Unity so, dass sie die physische Position des Geräts widerspiegelt.
PositionSmoothness In den Einstellungen können Sie die Laufruhe der Cursorbewegung anpassen. Durch die Steuerung der Reaktionsfähigkeit des Cursors auf physische Bewegungen lässt sich die Benutzererfahrung verbessern.
VerseGrip Cursor-Komponente
VerseGripCursor Es handelt sich um eine Erweiterung für das VerseGrip-Gerät, die die Drehung des Cursors in Unity so anpasst, dass sie die physische Drehung des Geräts widerspiegelt.
useDeviceLocalSpace Je nach Einstellung kann ausgewählt werden, ob die Ausrichtung an der Welt oder am übergeordneten Objekt ausgerichtet werden soll, was die Flexibilität bei der Gestaltung erhöht.
RotationSmoothness Diese Einstellung steuert die Laufruhe der Cursorrotation. Dadurch können Entwickler die Reaktionsfähigkeit des Cursors auf Änderungen der physischen Ausrichtung des VerseGrip feinabstimmen.
Details zur Implementierung
Bei der Initialisierung,Model Wenn keine zugewiesen ist, verwendet die Cursor-Komponente die angegebene ModelPrefab を ModelParent als Instanz erstellt und sorgt so für die visuelle Darstellung innerhalb der Szene.
Diese Komponenten sind mit den entsprechenden Gerätecontroller Es wird synchronisiert und passt die Position und Drehung des Cursors in Echtzeit an die Bewegung des physischen Geräts an.
Sie können beide Komponenten an dasselbe GameObject anfügen, um Position und Drehung zu steuern, oder sie je nach Anwendungszweck an separate GameObjects anfügen. Dadurch stehen Entwicklern flexible Werkzeuge zur Verfügung, mit denen sie in Unity immersive haptische Erlebnisse erstellen können.